तो आप अपने गेम कंसोल को ऊपर खींचते हैं या अपने कंप्यूटर पर लॉग इन करते हैं और आप दूसरे क्षेत्र में होते हैं। हो सकता है कि आप वहां अकेले हों, दुश्मनों से जूझने या अपने दम पर पहेलियों को सुलझाने के इरादे से हों। हो सकता है कि आप दोस्तों के साथ हों - शारीरिक रूप से आपके बगल में सोफे पर या वस्तुतः आपके बगल में इंटरनेट के जादू के माध्यम से - और आप सभी जोखिम लेने और चुनौतियों को दूर करने के लिए मिलकर काम कर रहे हैं। प्रारूप जो भी हो, खेलने का आपका पसंदीदा तरीका जो भी हो, आप डूबे हुए हैं। अगले पांच मिनट या पांच घंटे (या पांच दिन, कोई निर्णय नहीं!), आपके विचार और कार्य मानव हाथों द्वारा निर्मित आभासी दुनिया पर केंद्रित हैं।
लेकिन क्या होगा अगर आप उस दुनिया को नहीं छोड़ सकते? क्या होगा अगर यह आपके लिए उतना ही वास्तविक, या लगभग उतना ही वास्तविक था, जितना कि वह है जिसमें आप अभी बैठे हैं, इसे पढ़ रहे हैं?
और वह, वहीं, हाल ही में चल रही दो क्रॉस-मीडिया श्रृंखलाओं का आधार है: तलवार कला ऑनलाइन तथा क्षितिज लॉग इन . दोनों इस आधार पर आधारित हैं कि हजारों खिलाड़ी अचानक एक ऑनलाइन सामुदायिक गेम, उर्फ MMORPG (मैसिवली मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम) में फंस गए हैं, जिसका कोई रास्ता नहीं है। कोई रूबी लाल चप्पल नहीं, कोई छोटा कुत्ता साथी नहीं - इंद्रधनुष पर कोई रास्ता नहीं। बस अटक गया।
बहस के बीज
सबसे पहले, इन दो श्रृंखलाओं के बारे में उन लोगों के लिए जो उनसे अपरिचित हैं। तलवार कला ऑनलाइन (संक्षिप्त के लिए SAO) और लॉग होराइजन प्रत्येक कई तरीकों से प्रकट हुए हैं: हल्के उपन्यास, मंगा, एनीमे और वीडियो गेम, खिलौनों और अन्य सामानों का उल्लेख नहीं करने के लिए। एसएओ ने एक बड़ी धूम मचाई, और मुझे याद है कि 2012 में अमेरिका में एनीमे की शुरुआत के बाद इसे इंटरनेट, पत्रिकाओं और सम्मेलनों में हर जगह देखा गया था। 2013 में, क्षितिज लॉग इन एनीमे ने दृश्य को हिट किया, और जब मैंने इसे देखा तो मुझे याद आया, उम, हमें एक MMORPG में खिलाड़ियों के फंसने के बारे में एक और श्रृंखला की आवश्यकता क्यों है?
मैं अकेला नहीं हूं जिसने ऐसा सोचा था, और इसलिए बहस शुरू हुई: कौन सा बेहतर है, एसएओ या लॉग होराइजन? जाहिर है, एक उनमें से निश्चित रूप से शीर्ष पर बाहर आना है, है ना? दरअसल नहीं। जबकि प्रशंसक स्पष्ट रूप से अपने पसंदीदा का समर्थन करेंगे, जिन कमेंटेटरों का मैंने अनुसरण किया है (जैसे क्रिस सैंडर्स तथा बॉब समुराई ) मोटे तौर पर इंगित करते हैं कि यह एक विवादास्पद बहस है। जबकि मूल आधार एक ही है, वे एक वीडियो गेम में फंसने के विषय पर बहुत अलग श्रृंखला के साथ बहुत अलग श्रृंखलाएं हैं।
जिसके बारे में बोलते हुए, एसएओ और लॉग होराइजन शायद ही ऐसे विषयों का पता लगाने वाले पहले व्यक्ति हैं जो जीवन, चेतना और इलेक्ट्रॉनिक स्थान को धुंधला करते हैं। जापान से उत्पन्न होने वाली इसी तरह की श्रृंखला के लिए, केवल पीछे मुड़कर देखना होगा हैक 2000 के दशक की शुरुआत से मताधिकार। हालांकि यह सब नहीं है। अगर हम विशेष रूप से खेलों के बारे में बात कर रहे हैं, तो लुईस कैरोल के 1871 के उपन्यास के बारे में क्या? देखने वाले कांच के माध्यम से , जिसमें नायक एक अमूर्त शतरंज के खेल में भटकता है? इसे आगे की तरह फिल्मों में लाएं ट्रोन , गणित का सवाल , तथा ज़िंदा रहना या उपन्यास जैसे नील स्टीफेंसन की 1992 की किताब हिमपात दुर्घटना , विलियम गिब्सन का न्यूरोमैंसर, या तैयार खिलाड़ी एक अर्नेस्ट क्लाइन द्वारा, जिसमें सभी का मेल जीवन और साइबरस्पेस शामिल है।
मुझे पता था कि मैं संभवतः सब कुछ नहीं सोच सकता, इसलिए मैंने फेसबुक पर अपने दोस्तों से वीडियो गेम या वर्चुअल स्पेस में फंसने के और उदाहरण मांगे। एक अनुमानित रूप से लंबी बातचीत के सूत्र में, उन्होंने मीडिया की एक विशाल श्रृंखला को उछाला जो इस विषय को छूती है। इसे देखें: फिलिप के. डिक्स हम इसे आपके लिए थोक में याद कर सकते हैं (जो फिल्म बन गई कुल स्मरण ); 1983 की फिल्म वीडियोड्रोम ; नो गेम नो लाइफ यू कामिया द्वारा; गैंट्ज़ो हिरोया ओकु द्वारा; मोमोरू होसोदा 'सो गर्मियों के युद्ध ; रेक इट रैल्फ डिज्नी से; टेक ऑन मी संगीत वीडियो a-ha . द्वारा ; 2014 फिल्म श्रेष्ठता ; के कई एपिसोड स्टार ट्रेक: अगली पीढ़ी जिसमें एक या अन्य चालक दल के सदस्य होलोडेक पर फंस गए हैं; 1998 श्रृंखला सीरियल प्रयोग लैन रयतारो नाकामुरा द्वारा निर्देशित; और कई, कई और।
लॉग होराइजन और स्वॉर्ड आर्ट ऑनलाइन केवल दो हैं (इस मामले में प्रतिस्पर्धा में) जीवन की बढ़ती धुंधली सीमाओं की निरंतर खोज में योगदान, भौतिक और आभासी स्थानों के बीच, शरीर और चेतना के बीच लड़खड़ाते हुए।
खिलाड़ी और उनके चरण
विश्लेषण में कूदने से पहले, आइए मंच निर्धारित करें, क्या हम?
तलवार कला ऑनलाइन डेन्गेकी गेम नोवेल पुरस्कार के लिए लेखक रेकी कवाहरा (अनसबमिटेड) प्रविष्टि के रूप में 2002 में शुरू हुआ। इसके बजाय, कवाहरा ने उपन्यास को वेब पर स्वयं प्रकाशित किया और श्रृंखला पर काम करना जारी रखा। 2009 में, एसएओ को अंततः एबेक द्वारा सचित्र एक हल्की उपन्यास श्रृंखला के रूप में प्रकाशित किया गया था। पहली श्रृंखला, उपशीर्षक ऐंक्राड , ऐस MMORPG गेमर किरीटो का अनुसरण एक नए वर्चुअल रियलिटी गेम में करता है, जिसे स्वॉर्ड आर्ट ऑनलाइन कहा जाता है, जो एंक्रैड नामक एक विशाल, बहु-परत कालकोठरी में स्थापित है। किरीटो और हजारों अन्य खिलाड़ी नर्वगियर का उपयोग करते हुए लॉन्च के दिन खेल में प्रवेश करते हैं, एक हेलमेट जो उपयोगकर्ताओं के सिर पर फिट बैठता है, शरीर को मस्तिष्क के संकेतों को बाधित करता है और भौतिक क्रियाओं के बजाय आभासी क्रियाओं में अनुवाद करता है।
दुर्भाग्य से किरीटो और अन्य खिलाड़ियों के लिए, उन्हें पता चलता है कि वे लॉग आउट नहीं कर सकते। इसके तुरंत बाद, वे सभी तुरंत एक केंद्रीय स्थान पर ले जाया जाता है जहां एक विशाल, मौत जैसा दर्शक खुद को खेल के स्पष्ट रूप से मनोवैज्ञानिक निर्माता, अकिहिको कायाबा के रूप में पहचानता है। कायाबा तब भयानक रूप से खिलाड़ियों को उनके वास्तविक जीवन के लिंग और विशेषताओं में बदल देता है और कहता है, जब आपके हिट अंक शून्य हो जाएंगे, तो आपका अवतार स्थायी रूप से हटा दिया जाएगा ... और नर्वगियर आपके मस्तिष्क को नष्ट कर देगा। [१] आशा की एक बहुत छोटी सी चुभन है, हालांकि: एंक्रैड से बचने के लिए, किसी को कालकोठरी की सौवीं मंजिल पर अंतिम मालिक को हराना होगा। इस प्रकार किरीटो का साहसिक कार्य शुरू होता है। रास्ते में, वह प्यारा, प्रतिभाशाली, उग्र नौसिखिया खिलाड़ी असुना से मिलता है और प्यार करता है, और साथ में वे कालकोठरी की ऊंचाइयों की ओर अपना रास्ता बनाते हैं।
उपरांत ऐंक्राड , किरीटो की कहानी कई अन्य आर्क्स और स्पिन-ऑफ में जारी है जो एंक्रैड में गहराई से उतरती है और अन्य आभासी क्षेत्रों का पता लगाती है। इनमे से, परी नृत्य, प्रगतिशील तथा गर्ल्स ऑप्स (हल्के उपन्यास और मंगा) येन प्रेस द्वारा अमेरिका में प्रकाशित किए गए हैं। स्वॉर्ड आर्ट ऑनलाइन एनीमे के सीज़न 1 और 2, जिसमें हल्के उपन्यास के कई खंड शामिल हैं, कई प्लेटफार्मों पर उपलब्ध हैं। अंत में, आपको विभिन्न Playstation प्लेटफॉर्म के लिए SAO गेम्स मिलेंगे। काफी साम्राज्य, एह?
लॉग होराइजन, एसएओ की तरह, एक ऑनलाइन धारावाहिक के रूप में भी शुरू हुआ। लेखक ममारे टूनो ने 2010 में परियोजना शुरू की, और प्रकाश उपन्यास, जिसमें कज़ुहिरो हारा के चित्र शामिल हैं, पहली बार 2011 में जापान में प्रकाशित हुआ था। इसके तुरंत बाद मंगा का पहला खंड, जैसा कि एक एनीमे अनुकूलन और खेल था। इतना विस्तृत नहीं जितना सितारा , लेकिन श्रृंखला की सफलता छींकने के लिए कुछ भी नहीं है।
लॉग होराइजन MMORPG एल्डर टेल्स के लंबे समय के खिलाड़ी शिरो और खेल के भीतर उनके समुदाय का अनुसरण करता है। जब एल्डर टेल्स एक अपडेट जारी करता है, तो शिरो अपने कंप्यूटर पर गेम में केवल खुद को शारीरिक रूप से खोजने के लिए लॉग इन करता है - कम से कम, जहाँ तक वह बता सकता है। शिरो और अन्य खिलाड़ी जो खेल के भीतर फंस गए थे, उन्होंने अपने सभी चरित्र आँकड़े और वस्तुओं के साथ-साथ उनके दिखावे को भी बरकरार रखा है (उदाहरण के लिए, बिल्ली के लोग अभी भी बिल्ली के लोग हैं)। इसके ठीक विपरीत सितारा , अगर एल्डर टेल्स की दुनिया में खिलाड़ी मारे जाते हैं, तो वे बस निकटतम मंदिर में पुनर्जन्म लेते हैं। कहानी का ध्यान, जीवन या मृत्यु के जोखिम पर नहीं है, यह एक पूरी तरह से नई दुनिया के भीतर दैनिक जीवन पर है जो सिर्फ एक वीडियो गेम की तरह कार्य करने के लिए होता है।
शिरो एक अकेला है; एक गिल्ड से संबद्ध होने के बजाय, वह दोस्तों के एक स्वतंत्र समूह के साथ पार्टी करना पसंद करता है जिसे डिबाउचरी टी पार्टी कहा जाता है। हालाँकि, यह कई साल पहले की बात है, और समूह के कई सदस्यों के लिए गेमिंग के रास्ते में आने के बाद से वह ज्यादा नहीं खेल रहा है। इस नई स्थिति में, हालांकि, शिरो को एहसास होता है कि किसी को समाज की बागडोर संभालने की जरूरत है क्योंकि चीजें बहुत जल्दी खराब हो रही हैं। तो वह क्या करता है? वह अपना स्वयं का गिल्ड, लॉग होराइजन बनाता है, और अन्य गिल्डों के साथ काम करता है ताकि मूल रूप से हर किसी को एक सरकार बनाने के लिए हेरफेर किया जा सके जिसे वे गोलमेज कहते हैं।
जैसे-जैसे श्रृंखला आगे बढ़ती है, गैर-खिलाड़ी वर्णों (एनपीसी) का महत्व धीरे-धीरे बढ़ता जाता है। खिलाड़ियों-जिन्हें एक समूह के रूप में एडवेंचरर्स कहा जाता है- को एहसास होता है कि एनपीसी पहले की तुलना में बहुत अधिक जटिल हैं। वास्तव में, वे एआई निर्माण के बजाय जीवित प्राणी प्रतीत होते हैं। उनके अपने राज्य और गठबंधन हैं, और गोलमेज के साहसी लोग खुद को संवेदनशील राजनीतिक परिस्थितियों के घने में पाते हैं, न कि उनकी खुद की बनाई हुई।
एक बार आदेश स्थापित हो जाने के बाद, शिरो अपनी नई दुनिया का पता लगाना शुरू कर देता है, यह पता लगाने की कोशिश करता है कि वास्तव में उन सभी को वहां पहुंचाने के लिए क्या हुआ। हालांकि, बाकी सभी के लिए, एल्डर टेल्स की दुनिया में जीवन का एक तरीका स्थापित करने के लिए घर प्राप्त करना लगभग गौण लगता है। यह, अपने आप में, दिखाता है कि लॉग होराइजन और स्वॉर्ड आर्ट ऑनलाइन पूरी तरह से अलग जानवर हैं। हालांकि सितारा Aincrad के भीतर रोज़मर्रा की ज़िंदगी पर कुछ समय बिताता है, यह दिखाने के लिए अधिक है कि कैसे किरीटो और असुना अपने आप से प्यार करते हैं। जहां लॉग होराइजन समुदाय पर ध्यान केंद्रित करता है, वहीं एसएओ किरीटो की अकेली यात्रा के इर्द-गिर्द घूमता है - भले ही उसे असुना से प्यार हो जाता है, वह विषय नहीं है, वह वस्तु है।
अनुपयोगी मीडिया की गडफली शायद इसे सबसे अच्छा कहते हैं जब वह कहता है कि दो श्रृंखलाओं के बीच का अंतर तीसरे और पहले व्यक्ति के बीच के अंतर जैसा है जब आप कोई कहानी पढ़ रहे होते हैं। जो, वास्तव में, बिल्कुल ऐसा ही है: क्षितिज लॉग इन तीसरे व्यक्ति में बताया गया है, और सितारा उपन्यास किरीटो के दृष्टिकोण से प्रथम व्यक्ति कथाएँ हैं (कुछ अध्याय-लंबे, तीसरे व्यक्ति सर्वज्ञ अपवादों के साथ)। इसके अलावा, एसएओ में किरीटो का विकास स्पष्ट है, और अन्य पात्र उसके आसपास विकसित होते हैं। लॉग होराइजन में, विभिन्न प्रकार के पात्रों को अपने स्वयं के साइड एडवेंचर्स और विकास की रेखाएं दी जाती हैं। यह एक व्यक्तिगत फोकस बनाम एक सामुदायिक फोकस है।
बाद में SAO रिलीज़, जैसे कि तलवार कला ऑनलाइन प्रगतिशील हल्के उपन्यास, कुछ हद तक इसका समाधान करने का प्रयास प्रतीत होता है। महत्वपूर्ण क्षणों पर ध्यान केंद्रित करने के लिए SAO का Aincrad आर्क महीनों को छोड़ देता है; प्रगतिशील एंक्रैड की कहानी फिर से बताता है, लेकिन धीमी गति से ऐसा करता है। असुना को अपने स्वयं के विकास के लिए अधिक समय मिलता है और अन्य पात्रों की प्रेरणाओं को थोड़ा और स्पष्ट रूप से दिखाया जाता है। वास्तव में, में प्रगतिशील 002 , हम एक ऐसे NPC से भी मिलते हैं जो ठीक वैसे ही व्यवहार नहीं करता है जैसा कि Kirito किसी NPC से व्यवहार करने की अपेक्षा करता है। कहा जा रहा है, कहानी अभी भी मुख्य रूप से किरीटो की है, और SAO लॉग होराइजन के वीडियो गेम में फंसने के विपरीत है।
यूटोपिया / डायस्टोपिया
वीडियो गेम और ऑनलाइन सामुदायिक गेम का उद्देश्य क्या है? कई चीजें, निश्चित रूप से, और अलग-अलग लोगों के लिए अलग-अलग चीजें। वे बुद्धि और समन्वय की प्रतियोगिता हैं; वे बच निकलते हैं, रोजमर्रा की जिंदगी से ध्यान भटकाते हैं; वे आकर्षक कहानियाँ हैं; वे दोस्ती और समुदाय के स्थान हैं; वे उपलब्धि के रिकॉर्ड हैं; और वे मज़ेदार हैं।
हैना सोमरसेथ का तर्क है, वीडियो गेम के संबंध में, साइबरस्पेस पर मौलिक रूप से 'अन्य' क्षेत्र के रूप में इस फोकस के परिणामस्वरूप ऐसी स्थिति उत्पन्न हुई है जिसमें गेम को अक्सर यूटोपियन या डायस्टोपियन सोच के ढांचे के भीतर माना जाता है। एक ओर, खेल को ऐसे स्थान के रूप में देखा जा सकता है जहाँ एक खिलाड़ी कुछ भी हो सकता है, कुछ भी कर सकता है, और यदि भगवान नहीं खेलता है तो कम से कम स्वयं की धारणा के साथ खेलें। दूसरी ओर, खेलों को नियमित रूप से… एक खतरनाक और आत्मा को नष्ट करने वाली गतिविधि माना जाता है… [2]
जबकि कई खेल अपने खिलाड़ियों को डायस्टोपियन या पोस्ट-एपोकैलिक सेटिंग्स के भीतर रखते हैं, फिर भी शक्ति और पसंद की स्वतंत्रता का एक तत्व है, मैं तर्क दूंगा, एक यूटोपियन राज्य को नुकसान पहुंचाता है। फॉलआउट 3 में अपने 100+ घंटे के गेमप्ले के दौरान, मैंने धन प्राप्त किया, रहने के लिए कई स्थिर स्थान, और ऐसे लोगों के समुदाय जिन्होंने मेरी प्रशंसा की और मेरी सराहना की। मैंने अपने शत्रुओं पर भी बहुत ही संतोषजनक तरीके से विजय प्राप्त की। हो सकता है कि अगर मुझे खाना या नींद नहीं मिली तो मुझे कुछ दंड मिले, लेकिन मैं वास्तव में भूखा नहीं था, और अगर मैं खेल में मर गया तो मुझे क्या परवाह थी? अगर मैंने किया, तो मैंने खेल को फिर से लोड किया और फिर से कोशिश की, कोई बड़ी बात नहीं।
इसका मुख्य कारण यह है कि जब मैं वीडियो गेम खेलता हूं, तो मुझे जीवन की मूलभूत आवश्यकताओं के बारे में चिंता करने की आवश्यकता नहीं होती है। मेरे पास वह सब कुछ है जो मुझे पहले से चाहिए। यह निश्चित रूप से मेरे लिए एक यूटोपिया जैसा लगता है।
लॉग होराइजन और एसएओ में वापस, शिरो और किरीटो अपने गेम में उतनी ही चीजों की खोज करते हैं जैसे मैं (और कई अन्य खिलाड़ी जिन्हें मैं जानता हूं) करते हैं। Shiroe को रणनीति और लड़ाई पसंद है, और खेल के भीतर उसके पास पहले से ही दोस्तों का एक समुदाय था। किरीटो एक अकेला है लेकिन वह समतल करने के बारे में लगभग जुनूनी है; एसएओ के बीटा टेस्ट में वह किसी भी अन्य खिलाड़ी से आगे निकल गए। न तो यह अनुमान लगाया था कि उनके खेल उनके जीवन पर कब्जा कर लेंगे, हालांकि।
एसएओ और लॉग होराइजन दोनों यह पता लगाते हैं कि क्या होता है जब एक यूटोपिया अचानक एक डायस्टोपिया में बदल जाता है। लगभग असीमित क्षमता और शक्ति के दायरे के बजाय, खिलाड़ी जीवन के तथ्यों के बारे में चिंता करने में वापस आ जाते हैं: खाना, सोना, दूसरों के साथ मिलना, खुशी पाना, और (एसएओ के मामले में) मरना नहीं।
first के पहले खंड में क्षितिज लॉग इन हल्की उपन्यास श्रृंखला, टूनो लिखते हैं, हालांकि, बड़ी दास्तां एक खेल था, वास्तविक दुनिया नहीं। में बड़ी दास्तां , कोई नींद नहीं थी और कोई दर्द नहीं था। ये दुनिया कोई खेल नहीं थी... तबाही के दिन से, [शिरो] को यह बेचैनी महसूस हो रही थी कि, जैसे ही उसने इस दुनिया के बारे में सोचा किया जा रहा है बड़ी दास्तां दुनिया, वह कुछ भयानक गलती करेगा। [३]
तो, यूटोपियन आदर्श बिखर गया है: डिजिटल क्षेत्र में जीवन वास्तव में सिर्फ जीवन है, आखिरकार। हालांकि मानव चेतना प्रकट होती है, यह उन्हीं चीजों के साथ कुश्ती करती है। जबकि शिरो अपने जीवन के सवालों के जवाब खोजता है, किरीटो अपनी आंतरिक शक्ति की खोज करता है और लगभग असंभव कार्य को पूरा करने का संकल्प करता है। जैसे ही एंक्रैड के अनिच्छुक नागरिक अपने जीवित रहने की संभावनाओं को बेहतर बनाने के लिए समूहों में शामिल होते हैं, के गिल्ड बड़ी दास्तां अव्यवस्था और उत्पीड़न का मुकाबला करने और साहसी लोगों के जीवन को बेहतर बनाने के लिए मिलकर काम करें। प्यार उतना ही अजीब और भावुक है जितना कि कहीं और है, और आत्मविश्वास और ताकत हासिल करना उतना ही मुश्किल है।
जिसके लिए बेहतर है, टॉस करना आपका सिक्का है। आखिर आप किस डिजिटल जीवन का नेतृत्व करेंगे?
अलामो ड्राफ्टहाउस जन्मदिन की पार्टी लागत
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संचार माध्यम:
- तलवार कला ऑनलाइन: Aincrad ; तमाको नाकामुरा की कहानी, रेकी कवाहरा द्वारा कला, एबेक द्वारा चरित्र डिजाइन; येन प्रेस, 2014।
- तलवार कला ऑनलाइन: Aincrad 001 ; रेकी कवाहरा, एबेक द्वारा चित्रण; येन प्रेस, 2014।
- तलवार कला ऑनलाइन: Aincrad 002 ; रेकी कवाहरा, एबेक द्वारा चित्रण; येन प्रेस, 2014।
- तलवार कला ऑनलाइन: परी नृत्य 001 ; रेकी कवाहरा द्वारा मूल कहानी, त्सुबासा हदुकी द्वारा कला, एबेक द्वारा चरित्र डिजाइन; येन प्रेस, 2014।
- तलवार कला ऑनलाइन : प्रगतिशील 001 ; रेकी कवाहरा, एबेक द्वारा चित्रण; येन प्रेस, 2015।
- तलवार कला ऑनलाइन : प्रगतिशील 002 ; रेकी कवाहरा, एबेक द्वारा चित्रण; येन प्रेस, 2015।
- तलवार कला ऑनलाइन : प्रगतिशील 001 ; रेकी कवाहरा द्वारा मूल कहानी, किसकी हिमुरा द्वारा कला, एबेक द्वारा चरित्र डिजाइन; येन प्रेस, 2015।
- तलवार कला ऑनलाइन : प्रगतिशील 002 ; रेकी कवाहरा द्वारा मूल कहानी, किसकी हिमुरा द्वारा कला, एबेक द्वारा चरित्र डिजाइन; येन प्रेस, 2015।
- तलवार कला ऑनलाइन : गर्ल्स ऑप्स ; रेकी कवाहरा द्वारा मूल कहानी, किसकी हिमुरा द्वारा कला, एबेक द्वारा चरित्र डिजाइन; येन प्रेस, 2015।
- तलवार कला ऑनलाइन ए-1 चित्र; अमेरिका का एनीप्लेक्स। सीजन 1: 2012; सीजन 2: 2014।
- लॉग क्षितिज वॉल्यूम 1 Log कज़ुहिरो हारा, मामारे टूनो की मूल कहानी, शोजी मसुदा द्वारा पर्यवेक्षण; येन प्रेस, 2015।
- लॉग क्षितिज मात्रा 1 : एक और दुनिया की शुरुआत ; मामारे टूनो, काज़ुहिरो हारा द्वारा चित्रण, मूल; येन प्रेस, 2015।
- लॉग होराइजन NHKEnterprise द्वारा प्रकाशित। सीजन 1: 2013-2014। सीजन 2: 2014-2015।
उद्धरण:
[१] पृष्ठ ४७. नाकामुरा, तमाको और कवाहरा, रेकी। तलवार कला ऑनलाइन: एंक्रैड। येन प्रेस, हैचेट बुक ग्रुप। मार्च, 2014।
[२] पृष्ठ ७६६. सोमरसेथ, हन्ना। गेमिक यथार्थवाद: वीडियो गेम खेलने में खिलाड़ी, धारणा और क्रिया। में डिग्रा 2007 सम्मेलन की कार्यवाही . 2007.
[३] पृष्ठ १४५. टूनो, ममारे। लॉग होराइजन, खंड 1: एक और दुनिया की शुरुआत . येन प्रेस, हैचेट बुक ग्रुप। अप्रैल, 2015।
येन प्रेस द्वारा मंगा और हल्के उपन्यासों की समीक्षा प्रतियां प्रदान की गईं।
अमांडा एम. वेल जितनी संभव हो उतनी कॉमिक्स के लेखक, संपादक और उपभोक्ता हैं। अपना व्यवसाय चलाने के अलावा, थ्री व्रेन्स , वह एक कर्मचारी लेखक है महिलाएं कॉमिक्स के बारे में लिखती हैं . ट्विटर पर उसके विचारों का पालन करें @amandamvail .
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