स्मैश ब्रदर्स की सबसे बड़ी बग स्मैश ब्रदर्स अल्टीमेट में वापस आने लगती है

स्मैश ब्रदर्स अल्टीमेट की आर्ट

[अपडेट करें: यह बग अभी भी गेम के रिलीज वर्जन में है। नीचे दिए गए विवरण। ]

निंटेंडो ने आगामी स्विच गेम पर से पर्दा हटा दिया सुपर स्मैश ब्रदर्स अल्टीमेट E3 2018 पर, और एक नया स्मैश ब्रदर्स खेल आम तौर पर उत्सव का कारण होता है। शीर्षक निंटेंडो की सबसे बड़ी फ्रेंचाइजी में से एक है, जो कि इसके संयोजन को देखते हुए कोई आश्चर्य की बात नहीं है सब उनके लोकप्रिय—और यहां तक ​​कि कुछ गैर-लोकप्रिय—व्यक्तिगत फ्रैंचाइजी भी।

लेकिन कई खिलाड़ियों (स्वयं शामिल) के लिए, इसका मतलब यह भी है कि पिछले संस्करणों की तुलना में खेल कैसे आकार ले रहा है, यह देखने के लिए हर विवरण पर ध्यान देना। यह अक्सर तर्क देता है कि किस संस्करण का गेमप्ले सबसे अच्छा था और भविष्य के खेलों का आधार होना चाहिए, जो अविश्वसनीय रूप से व्यक्तिपरक है, लेकिन एकमुश्त बग, गड़बड़ियां, या जो भी आप उन्हें कॉल करना चाहते हैं, उन्हें अनदेखा करना कठिन है।

निन्टेंडो के पास अपने इन-हाउस बौद्धिक गुणों और अच्छे कारणों से गुणवत्ता वाले खेलों की प्रतिष्ठा है। स्मैश ब्रदर्स श्रृंखला में ही विस्तार पर ध्यान देने का एक उल्लेखनीय स्तर शामिल है, विशेष रूप से तंग विकास की समय सीमा को देखते हुए जिसने श्रृंखला के समर्पित निर्माता, मासाहिरो सकुराई का नेतृत्व किया। अपने काम के लिए एक से अधिक बार अपने स्वास्थ्य का त्याग करें .

शुक्र है, ऐसा लगता है कि इस बार ऐसा नहीं है। फिर भी, इस तरह के पैमाने की एक परियोजना में - विशेष रूप से वापस लाना प्रत्येक 60 से अधिक बजाने योग्य सेनानियों के लिए श्रृंखला के इतिहास में चरित्र परम -चीजों को नजरअंदाज किया जाना तय है, और जब पुरानी खेल संपत्तियों को भविष्य की किश्तों के लिए पुन: उपयोग किया जाता है, तो इससे चल रही समस्याएं हो सकती हैं।

इसका स्पष्ट उदहारण: स्मैश ब्रदर्स' लैंडिंग डिटेक्शन, या स्टेज टक्कर का पता लगाना, जो लगता है कि आने वाले समय में अभी भी एक लंबे समय से चलने वाला बग है स्मैश ब्रदर्स अल्टीमेट . नए गेम की वेबसाइट से 60fps कैरेक्टर वीडियो में एक बार में एक फ्रेम में जाकर, अपने लिए एक नज़र डालें:

लाइव एक्शन फुलमेटल अल्केमिस्ट मूवी

जीरो सूट सैमस लैंडिंग बग

कुछ भी नोटिस? हवा के माध्यम से सुचारू रूप से आगे बढ़ने के बाद, ज़ीरो सूट सैमस के पैर अचानक जमीन पर गिर जाते हैं, जितना जल्दी आप उम्मीद कर सकते थे कि वह खेल खेलते समय जमीन पर उतरेगा, क्योंकि उसने वास्तव में अभी तक मंच को नहीं छुआ था। क्या इतनी छोटी सी बात वाकई मायने रखती है? क्या यह एक बग भी है? चलो एक नज़र मारें।

में लूट ब्रदर्स हाथापाई , गेमक्यूब की किस्त जिसने वास्तव में श्रृंखला की लोकप्रियता को मजबूत किया, प्रत्येक चरित्र के शरीर पर ऐसे बिंदु थे जो खेल के आंतरिक कामकाज को बताते थे जब उस चरित्र ने खेल के मैदान के हिस्से को छुआ था - कई उद्देश्यों के लिए, जिसमें कूद के दौरान ठोस जमीन पर वापस उतरना शामिल है या एक हवाई हमला। उन बिंदुओं ने सुनिश्चित किया कि चरित्र ने मंच के साथ स्पष्ट रूप से संपर्क किया था इससे पहले लैंडिंग में जा रहे हैं, चाहे उनके शरीर की स्थिति कोई भी हो, जो महत्वपूर्ण है जब पात्र बेतहाशा चलते हैं जैसे वे करते हैं स्मैश ब्रदर्स

सालों बाद, जब स्मैश ब्रदर्स विवाद Wii के लिए जारी किया गया था, कुछ खिलाड़ियों ने देखा कि कुछ अजीब सा लगा। पात्रों को कभी-कभी ऐसा लगता था कि उन्हें जमीन पर उतरना चाहिए, यहां तक ​​कि कुछ हमलों को भी काट दिया बस थोड़ा सा कम। वास्तव में, खेल को पूरी गति से खेलते समय अपनी उंगली को रखना मुश्किल था, जिससे चीजें अस्पष्ट लगती हैं बंद , लेकिन भले ही गेम को फ्रेम दर फ्रेम लिए बिना देखना मुश्किल हो, यह प्रभावित करता है महसूस कर खेल के, पात्रों को ऐसा महसूस कराते हैं कि वे स्वाभाविक रूप से जमीन के बजाय करीब होने पर जमीन पर गिर जाते हैं।

अगर ऊपर जीआईएफ हुआ हाथापाई , ज़ीरो सूट सैमस कुछ ही फ्रेम अधिक समय तक हवा में रहा होगा, जब उसके पिंडली जमीन से संपर्क करेंगे। उसका हवा का समय केवल कुछ और फ्रेम तक चलता था, लेकिन यह हवाई चकमा देने जैसी क्रियाओं की अनुमति दे सकता था, या लैंडिंग से पहले विरोधियों को मारने के लिए एक लंबी खिड़की की अनुमति दे सकता था अगर यह एक हमला एनीमेशन था। यह खेल में हवा में होने वाली हर चीज को काफी हद तक प्रभावित करता है, जो एक महत्वपूर्ण राशि है।

तो क्या हुआ?

यह हिस्सा थोड़ा तकनीकी हो जाता है, इसलिए मैं इसे नीचे जीआईएफ रूप में रखूंगा, लेकिन मूल बातें यह हैं कि प्रत्येक चरित्र की गति एक अदृश्य बिंदु से उत्पन्न होती है जिसे टॉपएन कहा जाता है (कम से कम, यह उसका नाम था विवाद ), और एक प्रकार की छड़ी (अदृश्य भी) होती है, जो उस निचले बिंदु से लंबवत होती है। चरित्र के शरीर को छड़ी के ऊपर से लटका दिया जाता है, आमतौर पर उनकी कमर से। में विवाद (साथ ही Wii U और 3DS सीक्वेल), द्वारा उपयोग किए गए अलग-अलग बिंदुओं के बजाय हाथापाई —अक्सर घुटनों और शरीर के ऊपरी हिस्से के अन्य बिंदुओं में—मंच के साथ संपर्क का पता लगाने के लिए, TopN बिंदु है हमेशा जमीन पर उतरने का पता लगाने के लिए प्रयोग किया जाता है। में भी ऐसा ही प्रतीत होता है परम .

यह ठीक है जब एक चरित्र तटस्थ स्थिति में होता है, क्योंकि उनके पैर (या उनके चरित्र के नीचे, जो गोल होते हैं या चार पैरों पर चलते हैं) उस मामले में टॉपएन के समान ऊंचाई के आसपास होते हैं। हालाँकि, जब चलते-फिरते पैरों को किक के लिए ऊपर उठाते हैं, या उल्टा फ़्लिप करते हैं - कुछ पात्रों के शरीर टॉपएन से एक महत्वपूर्ण दूरी पर होते हैं, जो कि उन्हें तड़क-भड़क वाला प्रभाव देता है। जब आप जीआईएफ को फिर से टॉपएन के सन्निकटन और चरित्र की कमर को पकड़े हुए अदृश्य रेखा के साथ देखते हैं, तो आप देख सकते हैं कि क्या हो रहा है:

स्मैश ब्रदर्स अल्टीमेट में जीरो सूट सैमस लैंडिंग

(ध्यान दें कि जिस स्टिक का मैंने ऊपर उल्लेख किया है वह एक बहुत ही चिकने प्रक्षेपवक्र पर जाती है और ठीक उसी समय जमीन को छूती है जब आप उम्मीद करते हैं। आप यह भी देख सकते हैं कि छोटा लैंडिंग स्प्लैश ग्राफिक टॉपएन से जुड़ा हुआ है, स्टिक के नीचे का बिंदु।)

जब ज़ीरो सूट सैमस हवा में सीधा होता है, तो उसके पैर लाल रेखा के नीचे होंगे, लगभग जहां टॉपएन है - कोई नुकसान नहीं, कोई बेईमानी नहीं - लेकिन अपने वॉलजंप एनीमेशन के दौरान, वह खुद को हवा में क्षैतिज रूप से घुमाती है उसकी कमर के आसपास , जो उस मूल बिंदु से काफी ऊपर निलंबित है। इसलिए, जब वह बिंदु जमीन को छूता है और खेल एक लैंडिंग का पता लगाता है, तो उसका शरीर अभी भी जमीन से काफी ऊपर हो सकता है-यहां तक ​​कि वह पहले से ही सीधे मुड़ना शुरू कर रही थी, इसलिए यह उतना बुरा नहीं दिखता जितना कि होता। वह और अधिक फैला हुआ है, जबकि वह जमीन के पास है।

जबकि खुद को बग नहीं, आप देख सकते हैं कि खेल के अन्य पहलुओं में चरित्र एनिमेशन कैसे टॉपएन से उत्पन्न होते हैं। उदाहरण के लिए, एक चरित्र को ऊपर की ओर फैला हुआ पैर में मारा जा सकता है (जैसे कप्तान फाल्कन की वसूली विशेष में), लेकिन इसके बजाय एक हास्यास्पद दूरी से मारा गया प्रतीत होता है, क्योंकि उनका दर्द एनीमेशन उन्हें टॉपएन पर वापस ले जाता है:

यह ठीक उसी तरह है जैसे कभी-कभी खेल काम करते हैं।

लेकिन क्या यह वास्तव में एक बग है?

यह एक दिलचस्प सवाल है। एक तरफ, मैं इसका (त्रुटिपूर्ण) औचित्य देख सकता हूं कि यह क्यों है नहीं . क्या यह वास्तव में अधिक समझ में आता है, नेत्रहीन, ZSS के लिए वास्तव में पूर्ण बेलीफ्लॉप में जमीन पर हिट करने के लिए - जो कि अगर वह अपने वॉलजंप एनीमेशन के बीच में होती है तो यह कैसा दिखता है - और फिर अचानक उसके पैरों पर दिखाई देता है? क्या यह मान लेना बेहतर होगा कि इन पात्रों के पास खुद को सही करने की अच्छी समझ होगी और जल्दी से अपने पैरों से लैंडिंग को चिपका दें, जैसे ही वे काफी करीब हों (टॉपएन द्वारा देखते हुए), पहले लैंडिंग के बजाय, कहें, उनके बट्स अगर वे एरियल किक कर रहे हैं, या उनके सिर उलटे हैं, तो रास्ता हाथापाई यह करेगा?

दूसरी ओर, कई हवाई कार्रवाइयों में पहले से ही अलग-अलग लैंडिंग एनिमेशन होते हैं, जो उन उदाहरणों को स्वाभाविक बनाते हैं, और लैंडिंग का पता लगाने के लिए विशेष रूप से टॉपएन का उपयोग करने से कुछ बहुत स्पष्ट समस्याएं आती हैं। Ryu in . पर एक नज़र डालें स्मैश ब्रदर्स Wii यू , उन प्लेटफार्मों पर उतरने में असमर्थ, जिनसे वह स्पष्ट रूप से ऊपर कूद गया है, सभी क्योंकि टॉपएन अपने शरीर के बाकी हिस्सों की तरह ऊंचा नहीं उठा, क्योंकि वह अपने पैरों को कैसे उठाता है:

स्मैश ब्रदर्स Wii U . में रयू जंपिंग

(छवि: डिएगो लील )

में हाथापाई , यह फिर से नहीं होता, क्योंकि लैंडिंग का पता लगाना चरित्र के शरीर पर आधारित होता है, जैसा कि आप गेम के डिबग मोड में बनाए गए निम्नलिखित gif में देख सकते हैं। यह टॉपएन को एक छोटे क्रॉस के रूप में प्रदर्शित करता है, जो शेख के शरीर के ठीक नीचे है (उसके चरण टक्कर का पता लगाने के बिंदु नारंगी चतुर्भुज के कोनों द्वारा दर्शाए गए हैं):

स्मैश ब्रोस मेली डिबग मोड में शेख जंपिंग

(छवि: डिएगो लील )

टॉपएन को गतिशील रूप से उस बिंदु पर ले जाया जाता है जहां शेख का शरीर संपर्क बनाता है, बजाय इसके कि वह रयू के विपरीत, मंच पर उतरने की अनुमति देता है। आप यह भी देख सकते हैं कि हाथापाई संक्रमण को कम अजीब बनाने के लिए, उसके शरीर को कुछ हद तक स्वाभाविक रूप से प्रकट करने के लिए कुछ एनीमेशन सम्मिश्रण का उपयोग करता है, हालांकि लैंडिंग अभी भी करते हैं यदा यदा उस प्रणाली के साथ थोड़ा अजीब लग रहा है।

गोंडॉर्फ़ को रयू के समान समस्या का सामना करना पड़ता है, अलग-अलग डिग्री के आधार पर वह किस चाल का उपयोग कर रहा है, एक मानक कूद, एक तटस्थ हवाई हमला, या एक ऊपर की ओर हवाई हमला:

स्मैश ब्रदर्स 3DS . में कूदते हुए गोंडॉर्फ

स्मैश ब्रदर्स 3DS (छवि: निंटेंडो)

एक और स्पष्ट उदाहरण? लिंक के तटस्थ हवाई हमले के साथ हाथापाई लैंडिंग डिटेक्शन बनाम बाद के गेम 'बग्ड लैंडिंग डिटेक्शन:

स्मैश ब्रोस मेली में तटस्थ हवा को लिंक करें

हाथापाई (छवि: निंटेंडो)

स्मैश ब्रोस विवाद में तटस्थ हवा को लिंक करें (छवि: निंटेंडो)

स्मैश ब्रदर्स विवाद (छवि: निन्टेंडो)

में विवाद , लिंक लैंड्स इतनी पहले कि वह किर्बी को हिट भी न कर सके, जबकि हाथापाई , वह तब तक नहीं उतरता जब तक कि उसका घुटना वास्तव में जमीन पर न लग जाए। में विवाद , ज़ाहिर है, अदृश्य टॉपएन बिंदु एक बार फिर उसकी कमर के नीचे की जमीन से संपर्क करता है, जहां उसके पैर होंगे यदि वह नहीं थे लात मारना—एक स्थिर बिंदु जो उसकी कार्रवाई से मेल नहीं खाता। फ़्रीज़ फ़्रेम में लैंडिंग से तुरंत पहले और बाद में अंतर बहुत स्पष्ट है:

लिंक नायर लैंडिंग स्मैश ब्रोस मेली

लास्ट एयर फ्रेम/फर्स्ट ग्राउंड फ्रेम in हाथापाई . (छवि: निंटेंडो)

कैलोऊ गंजा कैंसर क्यों है
लिंक नायर लैंडिंग स्मैश ब्रोस विवाद

लास्ट एयर फ्रेम/फर्स्ट ग्राउंड फ्रेम in विवाद . (छवि: निंटेंडो)

भले ही दोनों संस्करणों में उनके दृश्य ट्रेडऑफ़ हैं, यह उस बिंदु के बगल में है जब यह विचार किया जाता है कि यह एक बग या जानबूझकर पसंद है, और न केवल ऊपर वर्णित समस्याओं के कारण। क्यों? क्योंकि विवाद , जैसा कि मुझे मैगस (हाँ, असली वाला) द्वारा समझाया गया है, एक मॉडर जिसने एक बार इस बग को ठीक किया, खेल किया वास्तव में, हर समय, इसके पात्रों पर सही निम्नतम लैंडिंग बिंदुओं की गणना उसी तरह से करें जैसे हाथापाई , और फिर, सूत्र के अंत में एक त्रुटि के कारण ... स्वचालित रूप से लैंडिंग बिंदु को TopN पर सेट कर देगा—बहुत कुछ TARDIS की तरह डॉक्टर कौन नैनोसेकंड में किसी भी सेटिंग के लिए आदर्श भेस का पता लगाने और फिर खुद को पुलिस बॉक्स के रूप में प्रच्छन्न करने की सभी परेशानी के लिए जा रहे हैं।

वैसे भी, टॉपएन पर आधारित लैंडिंग डिटेक्शन तब से हर गेम में कायम है, संभवत: श्री सकुराई के जीवन को आसान बनाने के लिए किसी भी और सभी गेम एसेट्स के समझने योग्य रीसाइक्लिंग के कारण। मुझे नहीं पता कि खेल की विकास टीम के बाहर कोई भी इसके कोड से अच्छी तरह परिचित है, यह सुनिश्चित करने के लिए कि क्या यह अभी भी उसी कारण से हो रहा है जैसे विवाद , चूंकि सीक्वेल को लगभग उसी हद तक संशोधित नहीं किया गया है, लेकिन ऐसा लगता है।

यह एकमात्र लगातार बग भी नहीं है। नेस की रिकवरी स्पेशल अटैक ने बाईं ओर और दाईं ओर की दीवारों के साथ अलग-अलग तरीके से बातचीत की विवाद , और यह अभी भी Wii U और 3DS खेलों में करता है (मैंने आपको विवरण के साथ बोर नहीं किया), उन खेलों में बग-फिक्सिंग पैच प्राप्त करने के बावजूद। तो, यह कोई सवाल नहीं है कि यह एक बग है जिसे पिछले खेलों से भी ले जाया गया है।

[अपडेट करें: यह बग के रिलीज़ संस्करण में बनी रहती है सुपर स्मैश ब्रदर्स अल्टीमेट . नीचे दिए गए ट्वीट में, आप देख सकते हैं कि ज़ीरो सूट सैमस अपने ऊपर की ओर हवाई हमला करते हुए, अगले फ्रेम पर तुरंत जमीन पर दिखाई देने के बावजूद जमीन के पास कहीं नहीं है। ]

जैसा कि आप देख सकते हैं, उसका लैंडिंग एनीमेशन वैसे भी उसके सिर पर उसके साथ शुरू होता है, इसलिए कोई दृश्य लाभ नहीं होना चाहिए। वह जितनी जल्दी दिखती है, उतनी ही जल्दी उतरती है। ]

हालांकि, सबसे बड़ा सवाल शायद…

क्या यह वास्तव में मायने रखता है?

यह खिलाड़ियों पर निर्भर है। Wii U . के लिए सुपर स्मैश ब्रदर्स (और 3DS संस्करण) ने इस विशेषता को आगे बढ़ाया विवाद , और उन खेलों को अभी भी बहुत लोकप्रियता और अच्छी बिक्री मिली। चारों ओर बहुत चहल-पहल है स्मैश ब्रदर्स अल्टीमेट , और इसे खरीदने वाले 99% लोग कभी भी नहीं खरीदेंगे जानना इसके बारे में, अकेले ध्यान दें।

लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि इससे कोई फर्क नहीं पड़ता। यह उन छोटी, लगभग अगोचर चीजों में से एक है जो खेल को खेलने के लिए संतोषजनक महसूस कराती है। जब यह गलत होता है, तो आप इसे नोटिस नहीं कर सकते, लेकिन जब यह सही होता है, तो निश्चित रूप से महसूस करता सही। खेल के आगामी पुनरावृत्ति के साथ, ऐसा लगता है कि सकुराई और उनकी विकास टीम ने श्रृंखला के लिए अपनी दृष्टि बनाए रखते हुए, कम से कम आलोचना को ध्यान में रखा है, अक्सर उन खिलाड़ियों से जो अभी भी पसंद करते हैं हाथापाई श्रृंखला में सबसे अधिक टूर्नामेंट के लिए तैयार प्रविष्टि के रूप में।

के बाद स्मैश ब्रदर्स अल्टीमेट E3 पर आमंत्रण टूर्नामेंट, वह उल्लेख किया कि उसने देखा कि कुछ चीजें बंद थीं बस उस गेमप्ले से जो उसने वहां देखा था, और वह जल्द ही गेम की 7 दिसंबर की रिलीज़ की तारीख से पहले उन मुद्दों को ठीक करने के लिए कड़ी मेहनत करेगा। उन्होंने स्वीकार भी किया है, अतीत में, उस हाथापाई श्रृंखला में सबसे तेज खेल है और खेलने के लिए वास्तव में अच्छा लगा, और मुझे यह मानना ​​होगा कि, अगर उसे एहसास हुआ कि यह बग वहां था, तो वह इसे निश्चित बनाने के नाम पर इसे मिटाना चाहता था। स्मैश ब्रदर्स ऐसा लगता है कि अनुभव वह लक्ष्य कर रहा है।

(छवियां: निंटेंडो)

दिलचस्प लेख

क्या कॉनराड रॉय ने कभी मिशेल कार्टर के साथ धोखा किया था? क्या मई एक वास्तविक जीवन के व्यक्ति पर आधारित है?
क्या कॉनराड रॉय ने कभी मिशेल कार्टर के साथ धोखा किया था? क्या मई एक वास्तविक जीवन के व्यक्ति पर आधारित है?
डिज़्नी के एवेंजर्स कैंपस पार्क में इसकी क्विंजेट है! एवेंजर्स बनने का हमारा समय अब ​​​​है!
डिज़्नी के एवेंजर्स कैंपस पार्क में इसकी क्विंजेट है! एवेंजर्स बनने का हमारा समय अब ​​​​है!
क्या 'द लेजेंड ऑफ ज़ेल्डा की मौत' वापस आ जाएगी 'किंगडम के आंसू'?
क्या 'द लेजेंड ऑफ ज़ेल्डा की मौत' वापस आ जाएगी 'किंगडम के आंसू'?
गैलेक्सी वॉल्यूम के अभिभावकों के लिए रॉक आउट। 2 का नया विस्मयकारी मिश्रण
गैलेक्सी वॉल्यूम के अभिभावकों के लिए रॉक आउट। 2 का नया विस्मयकारी मिश्रण
बैड सिस्टर्स एपिसोड 4 'बेबी बेका' का पुनर्कथन और अंत समझाया गया
बैड सिस्टर्स एपिसोड 4 'बेबी बेका' का पुनर्कथन और अंत समझाया गया

श्रेणियाँ