साक्षात्कार: देम्स फाइटिन 'हेर्ड्स' लॉरेन फॉस्ट और माने 6 टीम उनके फाइटिंग गेम पर

फाइटिन हर्ड्स

राज्य जो खरपतवार को वैध कर रहे हैं

हस्ब्रो के एक विराम और विराम पत्र द्वारा रोके जाने के बाद, यह पंखे की तरह लग रहा था मेरा छोटा घोडा फाइटिंग गेम जिसने ऑनलाइन बहुत अधिक ध्यान आकर्षित किया था, वह शायद कभी दिन का उजाला न देखे। वह तब तक है माय लिटिल पोनी फ़्रेंडशिप इज़ मैजिक के डेवलपर, लॉरेन फॉस्ट ने कदम रखा और खेल के पीछे की टीम को नए, मूल पात्रों के साथ अपनी परियोजना को पूरा करने में मदद करने की पेशकश की। उन्होंने विकास टीम माने 6 का गठन किया और नए डब में खुर वाले लड़ाकों के अपने सभी महिला रोस्टर के साथ दूसरे दौर के लिए वापस आ गए हैं देम फाइटिन' हर्ड्स .

यह परियोजना वर्तमान में इंडिगोगो पर धन की मांग के अपने अंतिम दिनों में है और ऐसा लगता है कि यह एक सफलता की राह पर है, इसलिए मैं एक लड़ाई के खेल पर इस अनूठे कदम के बारे में और जानने के लिए ईमेल के माध्यम से टीम तक पहुंचा।

टीएमएस (क्रिस इसाक): शुरू करने के लिए, मेरा मानना ​​​​है कि यह माने 6 का पहला गेम है। खेल की उत्पत्ति के आधार पर, मुझे लगता है कि माई लिटिल पोनी का आनंद लेना आपको इसके लिए एक साथ लाने में एक बड़ी भूमिका निभाता है, लेकिन अन्य कौन से तत्व आप सभी को एक फाइटिंग गेम बनाने के लिए एक साथ लाए?

ओमारी स्मिथ (लड़ाकू डिजाइन): शो से ही उत्पन्न उत्साह, और इसके ब्रह्मांड और इसके फैंटेसी द्वारा उत्पन्न विशाल कलात्मक कैनवास ने हमें शुरुआत में एक साथ लाया। उन लोगों की सकारात्मक प्रतिक्रिया जिन्होंने हमारी परियोजना की खोज की और फिर उसका पालन किया, जिसने हमें मजबूत बनाए रखा। हमने महसूस किया कि आखिरकार हमें ऐसे लोगों की एक टीम मिल गई है जिनके साथ हम काम कर सकते हैं और वास्तव में गुणवत्ता के साथ कार्यों को पूरा कर सकते हैं।

जे राइट (एनिमेशन, एसएफएक्स): एक लड़ाई के खेल के निर्माण के जुनून के अलावा, जो हम में से किसी ने देखा था, मैं कहूंगा कि भाग्य और दृढ़ता के तत्व एक बहुत बड़ा कारक हैं। मुझे नहीं पता कि लोग प्रशंसक परियोजनाओं से कितने परिचित हैं, लेकिन प्रशंसक परियोजनाओं के लिए हर दिन शुरू होने वाले सैकड़ों विचार हैं। मैं कहूंगा कि उनमें से ९९% कभी भी विचार चरण से आगे नहीं जाते हैं। यह बहुत कम संभावना है कि कोई भी फैन प्रोजेक्ट कहीं भी जाएगा, अकेले तब तक साथ रहें जब तक हमारे पास है। उनमें से जो विचार के चरण से आगे निकल जाते हैं, उनमें से अधिकांश जोश से भरे होते हैं, लेकिन उनमें कौशल की कमी होती है। इसका अक्सर मतलब यह होता है कि उन्हें उम्मीद के साथ किसी अन्य व्यक्ति को खोजने के लिए पहुंचना होगा, जिसमें कौशल, जुनून हो और मौजूदा टीम के साथ काम कर सके (मुफ्त में!) यह भूसे के ढेर में एक और सुई है जो न मिलने पर किसी परियोजना को पूरी तरह से रोक सकती है। जिस छोटी टीम के साथ हमने शुरुआत की, उन लोगों के यादृच्छिक संग्रह से, जो एक निश्चित समय पर एक ही मंच पर एक ही पोस्ट को देखने के लिए हुए थे और उनके पास ड्राइव और कौशल थे जो एक दूसरे के पूरक थे और अधिकांश अंतराल सही थे बल्ले से।

आदि: तो यह फैन गेम के रूप में शुरू हुआ माई लिटिल पोनी: फाइटिंग इज मैजिक , लेकिन आपके द्वारा हस्ब्रो से विराम और विरत होने के बाद, आपने इस परियोजना को विकसित किया देम फाइटिन' हर्ड्स . मुझे यकीन है कि जिस परियोजना पर आपने इतना समय बिताया है, उसमें सुधार करना निराशाजनक और कठिन था, लेकिन पूरी तरह से मूल परियोजना को करने में धकेले जाने से क्या फायदे हुए?

अलमारियाँ: पूरी तरह से मौलिक चीज़ में धकेल दिए जाने का लाभ बस इतना ही है; यह पूरी तरह से मूल है! अब हमें एक पूरी नई कहानी और पात्रों के कलाकारों को बताने और अनुभव करने की अनुमति है, कॉपीराइट के कारण बंद होने के डर से खिलाड़ियों और दर्शकों को एक नए आईपी में निवेश करने के दबाव द्वारा प्रतिस्थापित किया जा रहा है। हमने इस बिंदु तक ले जाने वाली कई चुनौतियों को पार किया है, और पाठ्यक्रम के लिए दूसरे को लेना बराबर है।

आदि: चूंकि लोगों को अभी-अभी इस दुनिया में पेश किया जा रहा है, आप नए लोगों के लिए आधार और कहानी का वर्णन कैसे करेंगे? सब क्यों लड़ रहे हैं?

लॉरेन फॉस्ट (चरित्र डिजाइन): हमारी कहानी एक ऐसी दुनिया में घटित होती है जहाँ प्रमुख प्रजातियाँ, मनुष्य, ungulate (खुर वाले स्तनधारी) हैं। उनकी पूरी दुनिया और उनके जीवन के तरीके को उनके सबसे बड़े दुश्मनों - शिकारियों की वापसी से खतरा है, जिन्हें पीढ़ियों पहले एक जादुई जेल के दायरे में भगा दिया गया था। इन सभी अनगुलेट्स में से केवल एक को बड़े बुरे, शिकारियों के नेता का सामना करना होगा, ताकि उन सभी को अपनी दुनिया में फिर से प्रवेश करने और मूल रूप से सभी को खाने से रोका जा सके।

प्रारंभ में इस खेल की कल्पना अन्य लड़ाकू खेलों के रूप में की गई थी - चैंपियन चुनने के लिए हाथ से हाथ (खुर से खुर?) का एक आधिकारिक, औपचारिक टूर्नामेंट आयोजित किया जाएगा। हम इसे थोड़ा बदलना चाहते थे क्योंकि लगभग यही सब किया गया है।

हमारे प्रत्येक पात्र को उनकी अपनी प्रजाति का चैंपियन चुना गया है और वे प्रत्येक को लगता है कि दुनिया को बचाने और सभी को खाने से बचाने के लिए यह उनकी व्यक्तिगत नियति है। वे एक मुग्ध कुंजी के लिए एक-दूसरे से लड़ रहे हैं कि अंतिम चैंपियन को बड़े बुरे और सभी शिकारियों को एक बार और सभी के लिए दूर करने की आवश्यकता होगी। जो कोई भी बाकी चैंपियन को हराता है उसे चाबी मिलती है और बड़े बुरे का सामना करने और दुनिया को बचाने के लिए मिलता है।

यह सिर्फ एक टूर्नामेंट में एक सम्मान के लिए लड़ने की तुलना में थोड़ा अधिक जटिल है, लेकिन जो मेरे लिए इतना दिलचस्प रहा है वह यह है कि दर्शक, जो लोग अब तक इस परियोजना का समर्थन कर रहे हैं, लगता है कि वे एक के साथ थोड़ी अधिक तल्लीन कहानी के भूखे हैं। पात्रों और उनकी प्रेरणाओं के पीछे थोड़ी अधिक गहराई और जटिलता। और मैं व्यक्तिगत रूप से इससे निकलने वाली गंभीरता और मूर्खता के कॉम्बो को पसंद करता हूं। काफी रोमांचक है!

आदि: मुझे लगता है कि यह प्रश्न आपके लड़ाकू डिजाइनर, ओमारी स्मिथ के लिए सबसे उपयुक्त होगा: के बीच एक स्पष्ट अंतर देम फाइटिन' हर्ड्स और अधिकांश लड़ाके यहां हैं, लड़ाके दो के बजाय चार पैरों पर लड़ते हैं। यह सिर्फ एक सौंदर्य परिवर्तन की तरह लगता है, लेकिन यह बहुत प्रभाव डालता है। जैसा कि मुझे पता है कि मोटोरो का सेंटौर संस्करण लड़ाई योग्य नहीं है मौत का संग्राम उनकी पहली उपस्थिति के बाद से क्योंकि उनकी टीम को अतिरिक्त पैरों के साथ काम करने में बहुत परेशानी हुई। तो क्या आप उस चुनौती का वर्णन कर सकते हैं जो खेल को मनुष्यों के बजाय चार-पैर वाले जानवरों के साथ काम करने में ले जाती है?

अलमारियाँ: प्रारंभ में यह एक बहुत बड़ी बात थी, क्योंकि चारों तरफ खड़े होने वाले पात्र ईमानदार सेनानियों की तुलना में बहुत व्यापक हैं। पहले गेम में हमने जिस इंजन के साथ काम किया वह अविश्वसनीय रूप से पुराना था। फाइटर मेकर के पास एक छोटा स्क्रीन स्पेस और लड़ने के लिए एक छोटा मंच था। चौड़े पात्रों में क्षैतिज रूप से चलने के लिए कम जगह होती है, और क्रॉस-अप (एक चरित्र पर कूदना और उन्हें पीछे से मारना) अविश्वसनीय रूप से आसान था। समय के साथ, हमने पात्रों को उनके क्षैतिज आकार में थोड़ा सा खींचने के लिए 3/4 से अधिक दृश्य में एनिमेटेड किया, और इस नए गेम इंजन के साथ हम एक कैमरे के साथ बहुत बड़े चरणों और स्क्रीनस्पेस का समर्थन करते हैं जो ज़ूम इन और आउट कर सकते हैं। चुनौती बनी हुई है, लेकिन पिछले कुछ वर्षों में कम हो गई है। मैं देख सकता हूं कि सामान्य से भरे गेम में इस तरह के चरित्र आकार को फेंकने से डेवलपर्स को समस्या क्यों होगी, लेकिन चूंकि यह हमारे डिजाइन का आधार है, इसलिए हमने इसे काम करने की दिशा में कई कदम उठाए हैं! (हालांकि मुझे मोटोरो की याद आती है .... वह प्रफुल्लित करने वाला था।)

आदि: मुझे पता है कि पीछे की टीम स्कलगर्ल्स आप लोगों को उनके फाइटिंग गेम इंजन का उपयोग करने दें, और यह आपके द्वारा अब तक अनावरण किए गए फ़ुटेज में दिखाई देता है। स्टाइलिस्टिक रूप से, वे बहुत समान दिखते हैं। क्या खिलाड़ियों को अंतिम उत्पाद में समान गेमप्ले की उम्मीद करनी चाहिए, या क्या अन्य फ्रेंचाइजी हैं जो आपको लगता है कि आपके खेल के साथ अधिक समानताएं साझा करते हैं?

अलमारियाँ: जबकि गेम एक ही इंजन पर बनाए जाते हैं, गेम खेलने और महसूस करने का तरीका इससे बहुत अलग होगा स्कलगर्ल्स , खासकर जब से हमारे गेम को 4 बटन 1v1 फाइटर के रूप में डिजाइन किया जा रहा है, जहां स्कलगर्ल्स एक 6 बटन टीम आधारित लड़ाकू है जो 3v3 तक का समर्थन करता है। यह एक अलग दृष्टिकोण है जो उम्मीदों और क्षमताओं के एक अलग सेट के साथ आता है, क्योंकि आप अपनी लड़ाई में मदद करने के लिए किसी भी सहयोगी के कूदने पर भरोसा नहीं कर सकते। यह वर्णन करना हमेशा कठिन होता है कि कौन से खेल समान हैं जो हम बना रहे हैं क्योंकि हम वास्तव में एक निश्चित फ्रैंचाइज़ी की शैली के लिए जाने की कोशिश नहीं कर रहे हैं। जिन खेलों से हमारी सबसे अधिक तुलना की जाती है (अलग से स्कलगर्ल्स ) हैं BlazBlue तथा मेल्टी ब्लड .

लाइनअप रंग

आदि: लॉरेन के लिए: मुझे यकीन है कि लोगों को आश्चर्य होगा कि आप इस परियोजना में शामिल होने के लिए क्या चाहते हैं। मेरी जानकारी में, यह पहला वीडियो गेम है जिस पर आपने काम किया है। क्या आप अपनी भागीदारी के लिए प्रोत्साहन का वर्णन कर सकते हैं, और यह अनुभव आपके टीवी कार्य से कैसे भिन्न है?

लॉरेन: मैं मूल खेल का अनुसरण कर रहा था जो ये लोग बना रहे थे। यह मेरे पसंदीदा प्रशंसक परियोजनाओं में से एक था माय लिटिल पोनी फ़्रेंडशिप इज़ मैजिक और मैं इसे समाप्त होते देखने के लिए उत्सुक था। मैं इसके बारे में इतना प्यार करता था कि उन्होंने सिर्फ स्पष्ट नहीं किया: प्यारा और हिंसक। इससे कहीं ज्यादा था। टट्टू चरित्र में लड़े और वे उसके ऊपर खूबसूरती से एनिमेटेड थे। जब इसे रोका गया तो मैं किसी भी व्यक्ति की तरह निराश था, इसलिए मैंने टीम को कुछ मूल चरित्र डिजाइन देने की पेशकश की, जिसका उपयोग वे कॉपीराइट उल्लंघन के डर के बिना कर सकते थे।

और यह वास्तव में पहला गेम है जिस पर मैंने काम किया है। लेकिन मेरा हिस्सा पूरी तरह से चरित्र विकास और कहानी कहने के इर्द-गिर्द घूमता है। उस अर्थ में, बड़ा अंतर वास्तव में हस्तक्षेप की कमी (हम अपने मालिक हैं) और बच्चों के लिए क्या उपयुक्त है और क्या नहीं है, के बारे में अत्यधिक विश्लेषण की कमी और जैसा कि मैंने पहले कहा, एक दर्शक जो उत्सुक है कहानी में अधिक सूक्ष्मता और गहराई के लिए।

मुझे यकीन है कि जैसे-जैसे हम आगे बढ़ेंगे, मैं कहानी विधा की जरूरतों और सीमाओं के बारे में अधिक सीखूंगा, लेकिन मैं इसके लिए उत्सुक हूं।

आदि: लॉरेन के लिए एक और: आपकी पिछली परियोजनाएं बच्चों के अनुकूल रही हैं, लेकिन पुराने दर्शकों (एमएलपी स्पष्ट रूप से, साथ ही साथ बड़े होने वाले प्रशंसकों से भी अपील की है) द पावरपफ गर्ल्स श्रृंखला रिबूट के लिए उत्साहित होना)। ऐसा लगता है कि आप विद्या की वही गहराई ला रहे हैं देम फाइटिन' हर्ड्स , तो आपका क्या कहना है कि आपकी कहानी और पात्र जनसांख्यिकीय की परवाह किए बिना प्रतिध्वनित करने में सक्षम क्यों हैं?

लॉरेन: मैं कभी भी बच्चों से बात नहीं करना चाहता था। मुझे वे सभी शो और फिल्में याद हैं, जिनका मुझ पर बचपन में सबसे अधिक प्रभाव पड़ा था, और उनमें से अधिकांश को इन दिनों पिछले शैक्षिक सलाहकार और मार्केटिंग टीम नहीं मिली थी। बेशक, एक स्टूडियो के लिए काम करते समय आपको इन मामलों में समझौता करना पड़ता है - यह उनका शो और उनका पैसा है - लेकिन मैं उन परियोजनाओं से दूर रहने की कोशिश करता हूं जो बच्चों के साथ ऐसा व्यवहार करते हैं जैसे कि वे थोड़ी जटिल अवधारणाओं को समझने के लिए बहुत गूंगे हों, और मैं उन परियोजनाओं से दूर रहें जो पात्रों के व्यवहार पर बहुत अधिक महत्व देते हैं जिस तरह से माता-पिता चाहते हैं कि बच्चे व्यवहार करें, न कि वास्तविक युवा मनुष्य कैसे व्यवहार करते हैं। मुझे ऐसे पात्र पसंद हैं जिनमें खामियां हों और गलतियाँ हों, मुझे वहाँ सार्थक दांव लगाना पसंद है, और मुझे आपको चिंतित करने के लिए कथानक पसंद हैं, अन्यथा कहानियाँ उबाऊ हैं।

इसलिए मुझे लगता है कि बच्चों के साथ उनके जैसा व्यवहार करना न केवल उन्हें आकर्षित करता है, बल्कि बड़े बच्चों और वयस्कों को भी आकर्षित करता है।

आदि: खेल की शैली बहुत प्यारी और मैत्रीपूर्ण है, लेकिन ऐसा लगता है कि यांत्रिकी लगभग किसी भी अन्य गंभीर सेनानियों की तरह ही जटिल है। क्या आप बता सकते हैं कि प्रतिस्पर्धी खिलाड़ियों के लिए किन तत्वों को शामिल किया जा रहा है?

समुराई की तरह शौच कैसे करें

अलमारियाँ: आमतौर पर जब कोई गेम इतना प्यारा होता है, तो यह एक लाइसेंस प्राप्त उत्पाद होता है जिसमें एक अटैक बटन और आइटम होते हैं जो आधी स्क्रीन को उड़ा देते हैं। हमारे खेल के साथ 3 हमले बटन हैं, और एक विशेष बटन है जो प्रत्येक चरित्र के लिए कुछ अनूठा करता है। खेल को केवल नियमित आक्रमण बटनों के साथ खेला जा सकता है और फिर भी यह बहुत मज़ेदार हो सकता है, लेकिन चौथे बटन का उपयोग करना और अपने चरित्र की अनूठी क्षमताओं के साथ बातचीत करना और उनके अद्वितीय संसाधन का प्रबंधन करना आपके मुकाबले में शक्ति और जटिलता की एक और परत जोड़ता है। इसके साथ-साथ लॉन्चर, पुशब्लॉक, चरित्र के आधार पर अद्वितीय आंदोलन विकल्प (उड़ान, शॉर्ट हॉप्स, डबल जंप, एयर डैश इत्यादि) और तीव्र कॉम्बो के साथ एक गंभीर लड़ाई गेम सिस्टम है जिसमें आप एनीमेशन में अपने प्रतिद्वंद्वी के शरीर के साथ दीवार टेनिस खेल रहे हैं शैली जो आश्चर्यजनक रूप से उल्लसित कार्टून हिंसा के साथ दर्शकों का मनोरंजन करती है!

आदि: जाहिर तौर पर इसी तरह के काम के साथ लॉरेन का अनुभव सर्वविदित है, लेकिन आप में से बाकी लोगों का क्या? क्या आप लोगों के पास कोई विशिष्ट पृष्ठभूमि या पूर्व परियोजना कार्य है जो यहां उपयोगी उधार दे रहे हैं?

अलमारियाँ: मैंने व्यक्तिगत रूप से कई पर काम किया है हाफ लाइफ हाई स्कूल में स्वतंत्र अध्ययन के दौरान मॉड टीम और एकल प्रोजेक्ट, जिसमें मेरे दोस्तों और मैंने बच्चों के रूप में डिज़ाइन किए गए कॉमिक पात्रों को अभिनीत एक फाइटिंग गेम शामिल है। दुर्भाग्य से परियोजनाएं विफल हो गईं, क्योंकि हम में से अधिकांश बहुत छोटे और अनुभवहीन थे। हालाँकि, प्रत्येक परियोजना एक महत्वपूर्ण सीखने का अनुभव था और विशेष रूप से एकल परियोजनाओं ने मुझे एनीमेशन और गेम डिज़ाइन के बारे में बहुत सारी चीज़ें सिखाईं, जिसमें यह भी शामिल है कि किसी भी परियोजना को बंद करने के लिए बहुत अधिक तप होना कितना महत्वपूर्ण है! मुझे गलतियाँ करना और उनसे सीखना अच्छा लगता है, क्योंकि बात करने के सिद्धांत के इर्द-गिर्द बैठना बहुत बार एक ऐसे बिंदु पर पहुँच जाता है जहाँ मैं सिर्फ एक वास्तविक परीक्षा के माहौल में करना चाहता हूँ, बजाय इसके कि क्या-क्या हो। एक विचार व्यवहार में काम कर भी सकता है और नहीं भी, लेकिन यह सब मेरी नजर में फायदेमंद डेटा है। जबकि हाई स्कूल के दौरान मैंने जिन खेलों में भाग लिया था, उनमें से कोई भी कभी समाप्त नहीं हुआ था, फिर भी यह ज्ञान का एक आधार बनाता है जिसे मैं आगे के प्रयोग के माध्यम से बढ़ने की उम्मीद करता हूं। जो आप अभी तक नहीं जानते उसे गले लगाओ, उससे डरो मत!

ल्यूक एलिंगहॉस (एनिमेशन): मेरे लिए, खेल बनाने का लगभग सभी पूर्व अनुभव बचपन से ही व्यक्तिगत परियोजनाओं पर अकेले काम करने का रहा है। वे ज्यादा नहीं थे, यहां और वहां मौजूदा खेलों के लिए बस कुछ मोड थे, जिनमें से अधिकतर केवल मेरे दोस्तों को ही जारी किए गए थे। मुझे गेम बनाना इतना पसंद है, हालांकि एक गलती है, कि मैंने कॉलेज में गैर-गेम-संबंधित कक्षाओं के दिनों को भी छोड़ दिया है, जो उस समय मेरे पास किसी भी जुनून परियोजनाओं पर काम करने के लिए था। अकेले काम करने से लेकर टीम में काम करने तक मेरे लिए यह एक उत्साहजनक और शैक्षिक अनुभव रहा है!

फ्रेंक कोपाडो (यूजर इंटरफेस): माने6 में शामिल होने से पहले मैंने प्रिंट और संपादकीय डिजाइन पर काम किया। जब तक आप पैकेजिंग या मैनुअल पर काम नहीं कर रहे हैं, तब तक वीडियोगेम से संबंधित कौशल का अधिक नहीं है, लेकिन जब मेरे पास गेम बनाने पर कोई सीधे संबंधित कौशल नहीं था, तो मैं उन्हें जीवन भर खेलता रहा हूं, इसलिए मैं सहज रूप से जानता था क्या काम किया और क्या नहीं।

हमेशा इंटरफ़ेस डिज़ाइन, और विशेष रूप से गेम इंटरफ़ेस डिज़ाइन का प्रयास करना चाहता था, इसलिए जब (वर्षों पहले) किसी ने एक टीम को इकट्ठा करना शुरू कर दिया था, तो एक दूसरे को मारने वाले प्यारे टट्टू से लड़ने के लिए एक बहुत ही छोटी परियोजना थी, मैं तुरंत उस पर कूद पड़े। कुछ साल बाद, हम यहाँ हैं। मैंने रास्ते में बहुत कुछ सीखा है और मैं और भी अधिक सीखने की उम्मीद कर रहा हूं क्योंकि खेल एक वास्तविकता बन जाता है।

जय: मैं हमेशा एनीमेशन और ड्राइंग में रहा हूं, और 2000 में मल्टीमीडिया प्रमाणपत्र प्राप्त करने के बाद एक इंटरनेट एनीमेशन कंपनी शुरू की। मुझे सिस्टम को समझने और सॉफ्टवेयर को अविश्वसनीय रूप से तेजी से चुनने की आदत थी, जिससे हमें ऐसे काम करने में मदद मिली जो हमारी विशिष्टताओं से थोड़ा बाहर थे। . 2005 में मैंने एक ई-लर्निंग कंपनी में एक एनिमेटर/डेवलपर के रूप में नौकरी की और तब से वहीं हूं। नौकरी में उन विचारों को सुनना शामिल है जो ग्राहक अपने कर्मचारियों तक पहुँचाना चाहते हैं, और दिए गए टूल/समय के साथ एनीमेशन का उपयोग करके इसे करने का एक अच्छा तरीका खोजना। अनिवार्य रूप से मैं समस्याओं को हल करने के लिए एनीमेशन का उपयोग करता हूं। फाइटिंग गेम (मूल प्रोजेक्ट और यह दोनों) के साथ मेरी सबसे बड़ी ताकत एक एनिमेटर के रूप में नहीं रही है, बल्कि किसी ऐसे व्यक्ति के रूप में है जो कला की समस्याओं को उनके उठने से पहले थोड़ा सा देख सकता है और उन समस्याओं के समाधान का प्रयास कर सकता है। अपने पास। या वास्तव में कुछ अच्छा सोचने के बारे में हम करना चाहते हैं और यह पता लगाना चाहते हैं कि हम इसे कैसे प्राप्त कर सकते हैं। यह खुद एक समस्या पैदा करने और उसे हल करने जैसा है! इसमें यह जानना शामिल है कि हमारी टीम के बाकी सदस्य क्या कर सकते हैं और एक समाधान निकालने के लिए एक दूसरे पर भरोसा करना जो काम करेगा।

आदि: जबकि खेल सफल हो रहा है, सफल क्राउडफंडिंग अभियान पर निर्भर है, आपने पहले से ही बहुत से प्रशंसकों को आकर्षित किया है जो पात्रों के बारे में अधिक जानना चाहते हैं, या जो प्रशंसक कला साझा करना पसंद करते हैं। खेल की दिशा पर प्रशंसक आधार कितना प्रभावशाली साबित हो रहा है, यहां तक ​​कि इसे वित्त पोषण में उनके हिस्से से भी परे?

अलमारियाँ: विद्या पर प्रशंसक भविष्यवाणियों की बातचीत और खेल सामग्री के कुछ अंशों की इच्छा सुपर रोमांचक है! खेल सामग्री पक्ष पर यह उस तरह की चीजों का एक मोटा विचार देता है जिसे देखने के लिए प्रशंसक उत्साहित होंगे, जो कुछ चीजों को मान्य या अमान्य करता है जो हमने पहले से ही योजना बनाई है, लेकिन हर चीज की तरह यह हमेशा सच को नापने के लिए कठिन होता है उस इच्छा की सीमा तक, इसलिए हम वास्तव में केवल इतना कर सकते हैं कि हम अपनी सर्वोत्तम क्षमताओं के लिए जिस भी दिशा में ले जाएं, उसका पालन करें।

लॉरेन: हां, विकास में इतनी जल्दी प्रशंसक प्रतिक्रिया प्राप्त करना एक आकर्षक अनुभव रहा है। मुझे स्टूडियो से अनुमानों और सिद्धांतों के बजाय सीधे दर्शकों से प्रतिक्रिया मिलती है। यह आपको उन विचारों के साथ प्रयोग करने का मौका देता है जो स्टूडियो कोशिश करने से बहुत डर सकते हैं।

उन्हेंलड़तेझुंडोंलोगोछोटेपारदर्शी

माने6: हम इस तथ्य पर भी जोर देना चाहते हैं कि हम अपने खेल को अपनी अधिकांश शैली से अलग कर रहे हैं, जिसमें मांसपेशियों, तेल से सना हुआ, ओवरसेक्सुअल पात्रों के बजाय कलाकारों में प्यारे पात्र हैं, साथ ही पहले होने के लिए (जहाँ तक) जैसा कि हम जानते हैं) चार पैरों वाले पात्रों की पूरी कास्ट के साथ फाइटिंग गेम, जिनमें से सभी वर्तमान में महिलाएं हैं। क्राउडफंड [में] इसके वित्त पोषण का अंतिम सप्ताह भी है, और हमारी परियोजना गिरवी रखने वालों पर १००% निर्भर करती है। यहां कोई छिपा हुआ प्रायोजक नहीं है, और हम क्राउडफंड का उपयोग एक मामूली राशि का उपयोग करके एक प्रकाशक के लिए रुचि को मापने के साधन के रूप में नहीं कर रहे हैं जो विकास की भव्य योजना में अप्रासंगिक होगा, इसलिए लोग देखना चाहते हैं देम फाइटिन' हर्ड्स और इसका ब्रह्मांड एक वास्तविकता बन जाता है, साथ ही साथ लॉरेन फॉस्ट की रचनात्मक शक्तियों को एक पूर्ण, अप्रतिबंधित-दर-नेटवर्क या अधिकारियों के झूले में देखने से हमारे अभियान को गिरवी रखने पर विचार करना चाहिए, क्योंकि हमारे पास निश्चित रूप से और चीजें हैं जो हम दिखाना चाहते हैं और इस नई, निर्माता-स्वामित्व वाली संपत्ति के साथ करें!

आप परियोजना के बारे में अधिक जान सकते हैं और फंडिंग के अंतिम दिनों में योगदान कर सकते हैं देम फाइटिन' हर्ड्स इंडिगोगो पर अभियान पृष्ठ .

क्रिस इसाक फिलाडेल्फिया के एक पॉप संस्कृति और कथा लेखक हैं, जिनका काम फिलाडेल्फिया इन्क्वायरर और यूएसए टुडे कॉलेज जैसी जगहों पर दिखाई दिया है। यदि वीडियो गेम में उसके गलत कदमों, समुद्री लुटेरों के बारे में कहानियों, और एक गोल-मटोल अल्बिनो फेर्रेट की तस्वीरों के बारे में अप टू डेट रहना आपको पसंद है, तो आपको उसका अनुसरण करना चाहिए ट्विटर .

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