वॉकिंग डेड पर विचार, हमारे बीच भेड़िया, और नैतिकता प्रणाली (या इसकी कमी)

पिछले छह सप्ताह पागल हो गए हैं। फ्रीलांस समय सीमा के पहाड़ का सामना करते हुए, मैंने खेल सामग्री लिखने से कुछ समय के लिए व्यवस्था की, ताकि अधिक से अधिक विवेक बिंदुओं को संरक्षित किया जा सके। यह आदर्श नहीं था, लेकिन जैसा कि मैं आगे किसी भी बड़े गेम रिलीज की उम्मीद नहीं कर रहा था ट्रांजिस्टर ( यहां समीक्षा करें ), मुझे लगा कि मैं थोड़ी देर के लिए झुकना सुरक्षित था।

मर्फी का नियम यह क्या है, इसका स्वाभाविक रूप से मतलब था कि के नए एपिसोड द वॉकिंग डेड: सीज़न टू तथा हममें से भेडिया मई में जारी किए गए थे।

जब मैंने आकाश में अपनी मुट्ठी हिलाना और टेलटेल चिल्लाना समाप्त कर दिया, तो मैंने निष्कर्ष निकाला कि चीजें वापस सामान्य होने के बाद मुझे उनकी समीक्षा करनी होगी। लेकिन अब तक, वहाँ बहुत सारी समीक्षाएँ हैं, और मेरे दो सेंट थोड़े पुराने हैं। इसके बजाय, मैं कुछ अलग करने जा रहा हूं, दोनों खेलों ने मुझे इस बारे में सोचने के लिए छोड़ दिया है: ऐसा क्या है जो इन दोनों में नैतिक निर्णयों को इतना कठिन बना देता है?

जबकि खेलों के बारे में मुझे बहुत सी चीजें पसंद हैं, इंटरेक्टिव कथाएं मेरी रोटी और मक्खन हैं, और टेल्टेल इसे उस मोर्चे पर मार रहे हैं। हो सकता है कि जितना उनका इरादा था उससे कहीं अधिक तरीकों से। मेरे कुछ दोस्त हैं जिन्होंने छोड़ दिया द वाकिंग डेड पूरा होने से पहले क्योंकि उन्होंने निर्णय लेने को बहुत तनावपूर्ण पाया। मैंने सोचा था कि उनकी प्रतिक्रियाएं पेसिंग के जवाब में थीं, और वे कुछ हद तक थीं। संवाद विकल्प आमतौर पर सेकंड के भीतर किए जाने होते हैं, या आपके पास उन्हें बनाने की क्षमता की कमी होगी। एक निर्णय पर अपने बालों को टटोलने में बहुत अधिक समय व्यतीत करें, और अन्य पात्र बातचीत को कहीं और ले जाएंगे, जैसे कि वास्तविक लोग करेंगे। यह नर्वस-ब्रेकिंग है, इसमें कोई संदेह नहीं है, खासकर जब हाथ में विकल्पों में जीवन, मृत्यु, और (गल्प) अस्थायी आघात सर्जरी जैसी भावनात्मक रूप से भरी चीजें शामिल होती हैं। लेकिन जब मैंने . का नवीनतम एपिसोड समाप्त किया हममें से भेडिया , यह मेरे साथ हुआ कि वहाँ एक और कारक है, जो वास्तव में बिंदु को घर ले जाता है: एक नैतिकता प्रणाली की कमी।

देखिए, खेलने के बाद, मैं बिगबी के लिए किए गए फैसलों पर विचार कर रहा था। भीतर के राक्षस के साथ उनका संघर्ष कहानी के मुख्य विषयों में से एक है, लेकिन मैं तोड़-फोड़ करने या न तोड़ने के सवालों पर नहीं लटका था? स्नो के साथ उनकी बातचीत मुझे परेशान कर रही थी। Fabletown का नया बॉस पुस्तक द्वारा सब कुछ करने की कसम खाते हुए एक निश्चित रूप से वैध अच्छा रुख अपना रहा है। बिगबी स्नो को खुश करना चाहता है। मैं स्नो को खुश करना चाहते हैं। लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि वह जिन चीजों के बारे में अभी सोच रही है, वे सबसे अच्छे पाठ्यक्रम हैं (मुझे इसमें कोई संदेह नहीं है कि यह मेरे द्वारा कॉमिक्स पढ़ने और यह जानने से प्रभावित है कि खेत में चीजें कैसे घटती हैं)। मैंने इस समय सबसे अच्छे विकल्प बनाए, लेकिन मैं इस बात को लेकर अनिश्चित हूं कि वे सही काम कर रहे थे। मुझे वहां यकीन नहीं है था करने के लिए एक सही बात।

महान कहानियों के साथ कई खेल हुए हैं जिनमें करने के लिए एक सही चीज की कमी है, और यह इस वजह से है कि मैंने नैतिकता प्रणालियों और कहानी-आधारित पुरस्कारों के बारे में सोचना शुरू कर दिया। पिछले कई महीनों में, मेरे साथी की बहन बार-बार आती है ताकि हम उसके पहले वीडियो गेम को देख सकें- ड्रैगन एज: ऑरिजिंस . मैं लड़ाई करता हूं, वह भूमिका निभाने के फैसले लेती है। यह उसके लिए पीड़ादायक है (और यह मेरे लिए भी था, शायद यही वजह है कि मुझे उसकी फुहार देखने में मज़ा आता है)। हम अक्सर समय में जमे हुए एक संवाद वृक्ष के साथ वहां बैठते हैं, पल की उलझन को दूर करते हुए। ज्यादातर समय, वह वही करती है जो वह सोचती है कि उसका चरित्र क्या करेगा। कभी-कभी, उनकी हरकतें उनकी पार्टी के सदस्यों की राय से रंग जाती हैं। मैं उसके लिए साजिश के तत्वों को खराब करने के खिलाफ अडिग हूं, लेकिन सवाल I मर्जी उत्तर यांत्रिकी के हैं। लूट, मुख्य रूप से (वह लूट पर बड़ी है)। कौन सा विकल्प बेहतर वस्तु की ओर ले जाता है? अगर हम सही काम करते हैं, तो क्या हमें अभी भी अच्छी चीजें मिलती हैं? यह कैसे प्रभावित करेगा कि हम अपनी अगली लड़ाई में किसे ले जा सकते हैं? और इस प्रकार आगे भी।

यह उथला लगता है, मुझे पता है, लेकिन हर कोई जो भूमिका निभाने वाले खेलों में भाग लेता है वह ऐसा करता है। जितना मैं खेल की कहानियों से प्यार करता हूं और प्यार करता हूं, लूट और कौशल अंक हमेशा मेरे निर्णयों में कारक होते हैं। सच है, मैंने निर्णय लेने के पक्ष में अच्छी बातों को ठुकरा दिया है जो मेरे साथ बेहतर बैठता है। लेकिन मैंने उन कार्यों के लिए विस्तृत नैतिक औचित्य भी गढ़ा है जो मुझे एक बेहतर तलवार या कुछ और लड़ने वाली इकाइयाँ मिलीं। मुझे यकीन है कि इसे पढ़ने वाले ज्यादातर लोगों ने भी ऐसा किया है। कुछ लोग Aldor या Scryer को चुनते हैं वारक्राफ्ट की दुनिया (यदि वह प्रतिनिधि पीस अभी भी एक चीज है, वह है) या पार्थर्नैक्स निर्णय लें Skyrim पहले विकी को हिट किए बिना। अक्सर, कहानी के फैसले प्रभावित होते हैं (भले ही थोड़े ही हों) हम अपनी पार्टियों में किसे रखना चाहते हैं, हमें कौन सा गियर सेट चाहिए, हम किन कौशल बिंदुओं पर ध्यान केंद्रित करना चाहते हैं। लोकप्रियता मीटर प्रभावित करते हैं कि विक्रेता कितना शुल्क लेंगे, या क्या गार्ड देखते ही हमला करेंगे। यहां तक ​​​​कि जब विकल्प कहानी के स्वाद या उपलब्ध संवाद को थोड़ा प्रभावित करते हैं, तब भी वे आमतौर पर किसी तरह से कोडित होते हैं (रेनेगेड / पैरागॉन, करिश्मा / डिग्निटी / फेरसिटी, आदि)। यह हमें बताता है कि हमारे निर्णय स्पष्ट श्रेणियों में फिट होते हैं। अधिकांश भाग के लिए, नैतिक निर्णय मात्रात्मक होते हैं।

परिमाणित करने के लिए कुछ भी नहीं है द वाकिंग डेड तथा हममें से भेडिया . काफी हद तक, यह शैली के कारण है - वे साहसिक खेल हैं, और साहसिक खेलों में आमतौर पर कौशल के पेड़ नहीं होते हैं। लेकिन मुझे लगता है कि उस ढांचे को खत्म करने से कहानी को और अधिक गहन बनाता है। यह कहना नहीं है कि अन्य खेलों में मनोरंजक, आपकी सीट के किनारे की कहानियां भी नहीं हैं। अगर मैंने कहा तो मैं झूठा हो जाऊंगा द वाकिंग डेड पहला गेम था जिसने मुझे रुला दिया। लेकिन आरपीजी या निशानेबाजों में हमेशा वह छोटा सा क्षण होता है, वह क्षण जब आपका स्टेट-लविंग दिमाग अंदर आता है और सोचता है कि यह आपकी क्रिट रेटिंग को कैसे प्रभावित करने वाला है। यहां तक ​​कि अगर आप लूट के बजाय चरित्र को पसंद करते हैं, तो वह क्षण है, और यह आपके और कहानी के बीच दूरी पैदा करता है। यहां बताए गए दो खेलों में ऐसा नहीं है। उनमें, यह कहानी के बारे में है, और कहानी के अलावा कुछ नहीं, इसलिए भगवान की मदद करें। मुझे लगता है कि यह एक बड़ा हिस्सा है जो इन खेलों को उतना ही भारी बनाता है जितना वे करते हैं। निर्णय लेना जैविक, undiluted लगता है। केवल एक चीज जो ट्रैक करने योग्य है वह यह है कि कितने अन्य खिलाड़ियों ने वही निर्णय लिए जो आपने किए। कोई निर्णय नहीं है, कोई सामाजिक कोडिंग नहीं है। केवल शांत आँकड़े बताते हैं कि मनमानी नैतिकता कितनी हो सकती है।

स्टार वार्स विद्रोही मंत्री तुआ

हर खेल ऐसा नहीं होना चाहिए। कौशल पेड़ों के लिए भी एक समय और एक जगह है, और वे एक बहुत ही अलग खुजली खरोंच करते हैं। लेकिन मुझे लगता है कि देव जो अच्छी कहानियां बताना चाहते हैं, उन्हें यह देखने से फायदा होगा कि टेल्टेल कैसा है ... ठीक है, किस्से सुनाना। नैतिकता प्रणाली नहीं हैं खराब बात, लेकिन मैं मदद नहीं कर सकता, लेकिन आश्चर्य है कि क्या खेल उन्हें अपने वर्तमान स्वरूप में पछाड़ रहे हैं। मैं और अधिक कहानी कहने का स्वागत करता हूं जिसने मुझे ऐसी बातें कहने के लिए प्रेरित नहीं किया, ठीक है, यह स्थूल लगा, लेकिन कम से कम मुझे इस कुतिया की तलवार मिली। में फैसलों से कुछ हासिल होने वाला नहीं है द वाकिंग डेड तथा हममें से भेडिया रात में सोने की क्षमता से परे (या नहीं)। मुझे वह स्थान पसंद है जो वे मुझे वास्तव में मेरे कार्यों के परिणामों पर ध्यान केंद्रित करने के लिए देते हैं। मुझे यह पसंद है कि मैं विकी पर चीजों को देखने के लिए कभी भी ललचाता नहीं हूं - आंशिक रूप से क्योंकि निर्णय बहुत तेजी से होते हैं, बल्कि इसलिए भी कि कहानी खेलने का पूरा बिंदु है। मुझे पसंद है कि उनकी कहानी कहने में कितना ईमानदार लगता है, यहां तक ​​​​कि लाश और परी-कथा पात्रों को भी मिश्रण में फेंक दिया जाता है।

आजमाए हुए और सच्चे यांत्रिकी को मिटाना यहाँ जवाब नहीं है, और न ही होना चाहिए। आप पहले से ही कहीं और विकसित होने वाले दोनों के बीच संतुलन के प्रमाण देख सकते हैं (दोनों ड्रैगन एज तथा सामूहिक असर उनके पहले गेम और उनके सीक्वल के बीच उनकी नैतिकता प्रणाली में उल्लेखनीय परिवर्तन हुए थे)। और नहीं, टेल्टेल एकमात्र ऐसा डेवलपर नहीं है जो कहानी कहने के लिए एक समान दृष्टिकोण अपना रहा है। लेकिन अभी के लिए, मेरी किताब में, उन्हें वहां सबसे सुंदर डिलीवरी मिली है। उनके खेल जितने सफल रहे हैं, यह संभावना है कि वे जो कर रहे हैं वह भविष्य के खेलों को रचनात्मक रूप से प्रभावित करेगा, चाहे शैली कुछ भी हो। मैं यह देखने के लिए उत्साहित हूं कि यह कहां जाता है।

बेकी चेम्बर्स वीडियो गेम के बारे में निबंध, विज्ञान कथा और सामान लिखते हैं। अधिकांश इंटरनेट लोगों की तरह, उसके पास है एक वेबसाइट . वह इस पर भी पाई जा सकती है ट्विटर .

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